문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Xbox Series X (문단 편집) === 그래픽 API === 그래픽 API는 게임 개발자들에게 유용한 도구를 제공해준다. API가 지원하는 새로운 기능은 절대적 성능이라기보다는 개발자들이 특정 콘솔을 위한 최고의 게임을 만들어내는데 사용할 도구들을 하드웨어 제조사가 직접 마련해 제공해주는 것이라 볼 수 있다. [[닌텐도]], [[소니]], [[Microsoft]] 콘솔 3사는 완전히 서로 다른 유형의 그래픽 API를 사용한다. Xbox는 전통적으로 [[DirectX]]를 사용해왔다. Xbox의 제일 앞 X가 DirectX의 X에서 따왔을 만큼 DirectX는 Xbox의 주요 구성요소이다. DirectX의 주요 특징은 PC 게임의 대부분이 DirectX를 사용할 만큼 보급률이 높아 개발 호환성이 뛰어나며, DirectX가 실질적인 API 시장을 선도할만큼 강한 영향력을 가지고 있단 점이다. 상대 기종인 플레이스테이션과 비교해 가지는 가장 큰 장점은, DirectX가 실질적 표준이라 신기술의 도입을 가장 앞서 할 수 있단 점이다. Xbox Series X는 DirectX 12 Ultimate의 기능을 모두 포함하는 DirectX 12_2 버전을 사용한다. DX12U는 독점 기술인 VRS를 DirectX로 표준화 시켰으며, 샘플러 피드백 스트리밍의 작동과 큰 연관성을 가진 샘플러 피드백[* Microsoft Xbox/One도 그래픽 연구부서 직원인 제임스 스태너드는 샘플러 피드백은 텍스처 스트리밍을 원활하게 하기 위한 DX12U의 기능으로, 샘플러 피드백 스트리밍의 일부분이라고 이야기했다. 한편 샘플러 피드백 스트리밍은 하드웨어이며, Xbox Series X에 탑재된 텍스처 필터 커스텀이다. 샘플러 피드백은 DX12U를 지원하는 그래픽카드로 관계 기능 사용이 가능하지만, 샘플러 피드백 스트리밍은 DX12U를 지원하는 그래픽카드만으로는 관계 기능 사용이 불가능하다.] 기능을 API 단계에서 지원한다. 2020년 중순까지 공개된 정보만 놓고 봤을 땐 기능면에서는 타 콘솔과 공유하던 부분이 많은 이전 세대와 다르게, 이번 세대에선 게임 API가 지원하는 기능적 차이가 크게 두드러지는 편이다. Xbox Series X부터 PC와 동일한 버전의 DirectX를 사용한다. 이젠 독립적으로 작동하지 않는다. XBOX와 PC게임의 상호 이식을 도울 것이다. [[https://www.thurrott.com/games/xbox/232903/direct-x-12-ultimate-is-the-missing-xbox-series-x-link|#]] 9월 1일 엔비디아 발표회를 앞두고 DirectX 12_2 기술 사양이 공개되었다. DX 12_2는 DX12U보다 더욱 광범위하고 많은 요구조건을 포함하고 있어, DX12U보다 조건 충족이 까다롭다. XSX는 PC와 동일한 구조의 GPU를 사용한다는 사실이 확인되었으며, 이번 세대부터선 PC와 같은 버전의 API를 사용하기로 결정했기에 DX 12_2를 지원한다는 사실을 확인할 수 있다. [[https://devblogs.microsoft.com/directx/new-in-directx-feature-level-12_2/|#]] 자세한 사항은 [[DirectX/버전 정보]]의 DX 12_2 참조. 제이슨 로날드를 통해 DX 12_2의 지원 여부가 공식확인 되었다. DX 12_2와 완전 대응한다. * '''하드웨어 레이 트레이싱과 DirectX Ray Tracing 1.1''' Xbox Series X의 GPU는 레이 트레이싱을 위한 전용 부속 하드웨어가 마련되어 있기 때문에, 일반 셰이더 작업에 영향을 미치지 않고 병렬로 레이 트레이싱 연산을 함께 수행할 수 있다. 레이 트레이싱을 구현하기 위한 기초적인 연산 성능인 '13TFLOPS+'(하드웨어 레이 트레이싱 가속코어 없이 레이/트라이앵글 교차 테스트 계산을 하는데 필요한 기본적인 GPU 연산능력)의 성능을 하드웨어 레이 트레이싱 유닛이 제공해 줄 수 있어, 레이 트레이싱을 별도의 하드웨어에 전담시키면 일반 연산 '12TFLOPS' + 레이 트레이싱 연산 '13TFLOPS+' 도합 '25TFLOPS+'의 그래픽 처리 성능을 GPU가 발휘하는 것과 같은 효과를 만들어낸다. XSX 같은 경우엔, RDNA2 아키텍처의 특징이라고 할 수 있는 기능성 텍스처 프로세서(필터 파이프라인, 레이 인터섹션 엔진이 포함됨)가 CU 하나당 1개씩 대응해 들어가, 도합 52 텍스처 프로세서를 탑재하였다. DXR 1.1엔 인라인 레이 트레이싱이 추가됐다. Ray Traversal 알고리즘과 셰이더 스케줄링을 직접적으로 제어할 수 있다. * '''가변 속도 음영 / 거친 픽셀 음영 (Variable Rate Shading)''' 인간의 인지능력엔 한계가 있다. 특히 빠른 속도로 바뀌는 화면을 바라볼 때, 사람들은 빠르게 지나가는 물체나 장면을 제대로 보지 못한다. 그래서 사람들은 고정되어 있거나 움직임이 거의 없는 물체에 눈의 초점을 잡는다. 이 상황에서 사람의 눈길이 주로 가는 물체는 정규 해상도로 셰이딩하고, 사람들이 제대로 보지 못하는 영역은 낮은 품질로 표현한다면 성능을 절약할 수 있다. 다뤄야 할 픽셀의 수가 엄청난 속도로 불어나는 고해상도로 갈수록 VRS의 파급력이 커진다. [[3DMark]] 벤치마크 툴의 측정값을 기준으로 VRS는 최대 50~60%의 성능 향상을 가져올 수 있다. VRS는 Microsoft의 독점 특허 기술(특허번호 US20180047203A1/US10235799B2)이다. VRS 지원을 공식화한 게임사는 주요 Xbox 퍼스트 파티 게임 개발사들이다. 근래 나온 [[울펜슈타인 시리즈]]들이 VRS를 적용한 초기 게임들이다. [[파일:포르자VRS.jpg]] 위 사진은 [[엔비디아]]가 [[포르자 호라이즌 3]]을 가지고 VRS를 설명하는 자료인데, 사람의 눈길이 가는 주요 영역(청록색 영역)은 픽셀이 촘촘한데 반해 사람들이 전혀 제대로 보지 못하는 빨강색 영역은 픽셀 수가 적다. GPU의 한계 때문에 표시해야 할 픽셀을 줄이려고 체커보드 패턴으로 전체 화면을 렌더링 하면 그래픽의 저하를 바로 눈치챌 수 있기 때문에, VRS를 통해 이와 같이 부분별로 음영 처리 비율을 가변적으로 조절하는 방식으로 눈속임을 한다면, 그래픽 효용감은 그대로 유지시키면서 성능을 확보할 수 있다. * '''메시 음영 처리 (Mesh Shader)''' [youtube(CRfZYJ_sk5E)] 지오메트리 연산을 빠르게 처리할 수 있는 발전한 기술이다. 메쉬 셰이더는 지오메트리 셰이더와 동일한 역할을 지니고 있다. 하지만 지오메트리 셰이더와의 차이점은 메쉬 셰이더는 멀티 스레드 모델로 작동한다는 점이다. 고정된 형태의 LOD를 사용하던 기존 지오메트리 연산 방식과 달리 프로그램이 정의한 규칙에 따라 메쉬를 생성할 수 있어 한층 진보한 LOD 기법을 구현해 낼 수 있다. 거리, 상황, 조건에 따라 지오메트리 디테일을 동적으로 변화시켜 시각적으로 품질상의 차이를 느낄 수 없게 만드는데도 큰 프레임 향상을 가능케 한다. 예로 광대한 게임에서 가까운 물체는 많은 삼각형을 써 아주 상세하게 디테일을 구현해 내는 반면, 멀리 있거나 눈치 채기 어려운 곳의 물체는 적은 수의 삼각형을 써 단순하게 그려낸다면 큰 성능 향상을 꾀할 수 있다. 메쉬 셰이더는 사용하지 않는 삼각형을 쉽게 버릴 수 있게 만들어준다. 증폭 셰이더가 메쉬 셰이더보다 먼저 실행돼, 필요한 메쉬 셰이더 쓰레드 그룹의 숫자를 결정한다. 다양한 메쉬렛을 테스트하여 가능한 인터섹션과 화면 가시성을 확인한 후 필요한 삼각형 도태 작업을 수행한다. 이 초기 렌더링 단계에서 지오메트리를 도태시키면 성능이 상당히 향상된다. 엔비디아의 테크 데모 영상을 참조하는게 훨씬 이해하기에 쉽다. * '''샘플러 피드백 (Sampler Feedback)''' 프레임마다 변화하지 않는 부분을 효율적으로 구별해, 이전 프레임에서 계산된 색상을 재사용 하여 GPU의 부하를 경감시킨다. 먼 거리에 산이 있는데, 산에 역동적인 조명 변화가 많지 않다면, 판단되는 기준에 맞춰 2프레임 또는 10프레임마다 산의 셰이딩을 업데이트하는 방식으로 셰이딩 연산을 절약할 수 있고, 그러면 개발자는 플레이어가 주로 보는 장소의 이미지 품질을 향상시키면서 중요치 않는 장소에선 성능을 절약할 수 있게 된다. * '''DirectStorage API''' 개발자들은 DirectStorage API를 통해 로우 레벨 수준에서 NVme SSD 컨트롤러에 직접 접근할 수 있다. 또한 개발자가 입출력 대기열의 우선순위를 직접 지정할 수 있게 해준다. * '''DirectML 지원''' Xbox Series X의 GPU는 머신 러닝 연산을 위한 특수 개조가 끝마쳐진 상태이다. 2019년 상반기에 정식 출시된 DirectML은 WinML의 구성 요소 중 하나로 게임에 머신러닝을 지원한다. 머신러닝은 NPC를 훨씬 더 똑똑하게 만들고, 훨씬 더 실물과 같은 애니메이션이 만들어질 수 있도록 하며, 시각적 품질을 크게 향상시키는 등 광범위한 게임의 세부적인 부분을 강화하는데 사용할 수 있다. [[https://www.windowscentral.com/xbox-one-intelligent-delivery|#]][[https://wccftech.com/xbox-series-x-vs-ps5-round-1-patented-vrs-and-enhanced-haptics/|#]][[https://wccftech.com/microsoft-xbox-series-x-performance-is-25-tflops-when-ray-tracing-io-rate-equal-to-13-zen-2-cores/|#]][[https://news.developer.nvidia.com/dxr-tier-1-1/|#]][[https://www.nvidia.com/ko-kr/geforce/technologies/directx-12-ultimate/|#]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기